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Study/Redshift (19)
레드쉬프트가 가진 강점.. '샘플링 최적화'

youtu.be/bSl59024koE?t=1315 해당 영상을 보면 Unified sampling 과 sampling override 의 역할에 대해서 이야기 하고있다. 그외에도 GI sampling 에 대한 부분도 언급하고있다. 나는 이 영상을 보기전에 다양한 강좌 영상을 보았지만, 가장 명확하게 샘플링의 역할에대해 설명해 준 케이스가 아닌가 생각을 한다. 이전에는 Unified sampling 의 max 수치가 sampling overried 의 수치보다 낮으면 광역으로 clamp 되는게 아닌가 생각을 했었다. 기본적으로 재질이나 라이트에는 샘플을 조절할 수있게 되어있고, 해당 샘플이 우선 계산 되어지는데, sampling overried 에서 따로 광역설정을 해주면 적용된 모든 오브젝트의 샘플값을 ..

Study/Redshift 2020. 6. 2. 12:12
[redshift] rsState node :: UVWpass 를 뽑아줄때 사용하는 pass

Study/Redshift 2020. 5. 19. 19:18
C4D 의 Redshift 노드시스템

레쉽 씨포디 노드시스템을 활용하는 방법에 대한 영상 https://www.youtube.com/watch?v=NDCMEDXm0k4 + 레쉽 씨포디 노드시스템에 대해 해외의 유저가 느끼는 단점? 에대한 포스팅 https://forums.cgsociety.org/t/nodal-materials-editor-concerns/2055733/4 Nodal materials editor concerns Don’t understand how this is even allowed. forums.cgsociety.org 씨포디 노드시스템은 편리하고 직관적인 부분이 있고 장점이 많지만 해외포럼의 쓰레드의 내용처럼 아직까지는 보완되어야 하는 부분이 많은 것 같다

Study/Redshift 2019. 12. 6. 13:53
Redshift - Color Nodes _ 02

위의 이미지와 같이 이미지를 그대로 Opacity Color 에 적용하면 이미지가 가지고 있는 Value 값을 Opacity 에 적용해 처리하게 된다. RGB value + Alpha Color Splitter & Color Maker Color Splitter 를 이용하면 RGBA 가 가지고 있는 이미지의 Alpha 값만을 따로 분리해 적용 시켜 줄 수 있다. 주의 할 점이, 그림 2), 그림 3) 처럼 PSD 채널에 포함된 alpha 채널을 인식하는 건 아니고 그림 1) 처럼 이미지 자체에 존재하는 alpha 정보를 인식해 분리한다. 상단에 있는 그림은 Color splitter 를 통해 나온 alpha 가 PSD 안에 포함된 alpha channel 로 출력되지 않는 반면, 하단에 있는 그림은 Co..

Study/Redshift 2019. 10. 3. 21:08
Redshift - Color Nodes _ 01

RS material 의 Out 포트의 속성은 RS Color Alpha 로 되어있다. (마우스포인터를 포트에 올려놓으면 cinema4d 상태표시줄로 확인할 수있다.) 해당 속성을 알아보기 전에 Scalar 값을 가지는 속성들에 대해 살펴 본다. RS Abs(scalar) : 1가지 scalar 값을 가지는 float slider 를 호출한다 (-1 , 0 , +1) RS Vector Abs(vector) : 3가지 scalar 값을 가지는 vector를 호출한다. RS Color Abs : 3가지 scalar 값을 가지며 더불어 alpha 값까지 포함해 총 4가지 값을 가지고 있다. *RS Abs 의 Out 포트(real)를 RE material 의 diffuse color 포트(vector)에 연결 ..

Study/Redshift 2019. 9. 16. 23:12
Redshift _ HDRI setting

- Dome Light 를 추가하고 HDR 이미지를 불러오면 성공 Enable Background 활성화시, HDRI 이미지가 보여지게 된다. Back Plate 활성화 후, 이미지를 넣으면, 배경에 Back Plate 이미지가 보여지게 된다. - 해당 내용은 제가 강좌를 보고 기억해 두기 위해 정리한 내용입니다. 본문 내용중 강좌와 다른 부분이 존재 할 수 도 있기 때문에 틀린 부분은 댓글로 알려주시면 수정해 놓도록 하겠습니다. trpl design studio -

Study/Redshift 2019. 8. 30. 16:45
Redshift _ Object tag - Visibility & Curve(spline render)

해당 태그의 Visibility 는 C4D의 Compositing tag 의 기능과 굉장히 유사하다. Curve spline 에 Redshift Object tag 를 달면 Curve 탭이 생성된다. Sample Filtering 해당 기능은 픽셀들을 약간씩 뭉개주어 노이즈를 감소시키는 역할을 하는데, 수치가 높을수록 뭉개지는 강도가 세지며, 렌더타임도 다소 증가한다. - 해당 내용은 제가 강좌를 보고 기억해 두기 위해 정리한 내용입니다. 본문 내용중 강좌와 다른 부분이 존재 할 수 도 있기 때문에 틀린 부분은 댓글로 알려주시면 수정해 놓도록 하겠습니다. trpl design studio -

Study/Redshift 2019. 8. 30. 16:21
Redshift _ Motion blur setting

RS Incandescent 라이트 셰이더의 한 종류로써 오브젝트에 넣어 사용함. GGX 가 Beckmann 보다 렌더는 미세하게 약간 더 오래걸리지만, 메탈을 표현하는데 있어서 더 좋은 결과물을 보여준다. Motion Blur Transformation steps : A 지점에서 B 지점을 지나 C 지점으로 곡선이동한다고 가정했을때, 해당 수치에 따라 곡면이 표현되지 않거나 표현되거나 할 수 있다. 즉 이동 괘적의 모션블러를 보간해서 부드럽게 할 수있는 기능이다. Enable Deformation Blur : 디포머에 따른 블러를 활성화 할 것인지 결정하는 옵션이다. Frame Duration: 카메라의 shutter speed 와 비슷하다. 수치를 올리면 모션 블러가 길게 나타난다. Shutter S..

Study/Redshift 2019. 8. 30. 14:48
Redshift _ Sampling Theory and Setup

Primary ray or Camera ray 1차 광선을 발사해 지오메트리에 맞으면, 해당 지점에서 다양한 2차 광선(secondary ray) 을 발사한다. (2차 : GI ray, refraction ray, light ray 등등) 이런 2차 광선이 많을 수록 해당 1차 광선에 대한 효과를 더 잘 샘플링하게 된다. 2차 광선에 의한 데이터는 다시 1차 광선으로 모이게 되고, Adaptive Error Threshold 값에 의해 비교 후 더 샘플링 할지 말지 결정한다. 이런 방식을 몇번씩 반복해서 노이즈를 줄일 수 있다. 일단 버킷의 모든 픽셀이 깨끗해지면, Redshift는 다음 버킷으로 이동한다. "actually, sample the effects better for this one part..

Study/Redshift 2019. 8. 28. 17:33
Redshift _ Depth of Field setting

1. Camera 에 Redshift Camera tag 을 달아준다. 2. bokeh - Override, Enabled 를 활성화 해준다. Derive focus distance From Camera : C4D camera 에 있는 focus distance 의 수치를 따라간다. 체크 해제 할경우 하단의 Focus Distance 를 이용해 조절 할 수 있다. *체크한 뒤, Use Target Object 를 이용해 Target을 지정하고 오브젝트를 이동하면서 포커싱을 맞추는 방식도 사용하고 있다. CoC Radius : 수치를 높면 조리개를 여는것과 같아서 Bokeh 효과가 강해진다. Power : 보케의 중심을 강하게 할 것인지 바깥쪽을 강하게 할것인지를 결정하는 옵션이며 보케이미지를 사용할경우 ..

Study/Redshift 2019. 8. 28. 10:47
Redshift _ Wood shader / RS Color Correct / RS sub-division

우드 셰이더도 동일하게 diffuse 와 Glossiness, normal 셋팅을 하며 이전의 Concrete 를 제작하는 방식과 동일하다 1. glossiness 와 roughness 는 반대이기 때문에 color invert node를 달아 반전시켜줘야 한다는 점 2. normal 맵은 RS Bump 노드를 거쳐 가야 한다는 점 (tangent space normal 적용) 3. normal 맵과 glossiness 맵은 gamma overall 체크와 수치는 1 로 해야 한다는 점 다른점이 있다면, RS material 로 입력되기 전, RS Triplanar node 를 거쳐 진행된다는 점이 있을 수 있겠다 중요한건 맵으로 사용될 소스의 퀄리티. smudge 의 map 에 ramp 를 설정하고 G..

Study/Redshift 2019. 8. 27. 17:28
Redshift _ Triplanar overview

Triplanar 의 경우 UVW tag 가 존재하지 않는 Object 에 대해서 XYZ 방향에 대해 Texture를 맵핑해줄 수 있도록 하는 node 이다. 별다는 것은 없고 X, Y, Z 방향에 각각 다른 이미지를 넣을 수도 있고, Same Image On Each Axis 를 체크해 동일한 이미지로 통일 할 수도있다. (오..라임지림ㅋ) Blend Amount : X, Y, Z 의 경계면에 있는 이미지에 대해 서로 Feather 와 같이 자연스럽게 뭉그려뜨리는 옵션이다. Blend Curve : Blend 되는 부분의 단계(보간) 를 조정하는 기능을 한다, 특정방향으로 좀더 치우치도록 할 수 있음. Coordinates 의 Projection Space Type Object : Object 좌표 기..

Study/Redshift 2019. 8. 26. 23:28
Redshift _ Concrete shader / Linear workflow

텍스쳐 사이트 추천 링크 https://www.poliigon.com https://www.textures.com https://www.texturehaven.com https://megascans.se Quixel Megascans Library Discover a world of unbounded creativity. Explore a massive asset library, and Quixel’s powerful tools, plus free in-depth tutorials and resources. quixel.com:443 # 이 강의에서는 3 가지 맵이 사용된다. diffuse / glossiness / normal **Glossiness 에서 중요한 점은, Glossiness 맵자체는 Re..

Study/Redshift 2019. 8. 26. 22:54
Redshift _ Shader And Bump map

Redshift 안에 있는 Shader node 를 사용하기 위해서는 사실 C4d Shader node 가 필요하다. * C4D 재질의 Tile 이라던지 noise, mograph shader 등등을 말한다. Utilities - C4D - C4D Shader ************* 그런데 C4D Shader 재질을 설정하고도 RS Material 에 연결하려고 하면 비활성화 된다. 그 이유는 C4D Shader 는 단지 Texture 만 만들었을 뿐 이것을 Redshift 가 사용할 수 있는 재질로 변환하지 않았기 때문이다. RS Material 로 사용할 수 있도록 RS Texture 로 변환해 주어야 한다. C4D Shader 노드와 RS Texture 노드를 연결시켜준 뒤, RS Texture ..

Study/Redshift 2019. 8. 26. 21:41
Redshift _ Textures node & Ramp node

Textures - Texture node Texture 를 노드에 적용할 때, 탐색기에서 파일을 셰이더 그래프로 드래그앤드롭하면 파일이름과 노드이름이 함께 표시되어 보기가 편해진다. (texture 노드를 집어넣고 파일경로를 지정해 주어도 된다) 또는 Shift + T 를 누르거나 Tools 에서 Create texture node 를 선택해 texture 를 지정해 주어도 동일하다. 처음 텍스쳐를 불러올때는 레드쉬프트의 텍스쳐 처리 프로세싱으로 인해 딜레이가 있을 수 있다. 그 이유는 텍스쳐 해상도 및 이미지를 최적화 시키려고 하기 때문이다. 처음 한번만 하면 되고, 그다음은 괜찮다. 프록시 되는 과정이라고 생각 하면 된다. 노드를 연결시키는 방식은 기존 알고있는 X-presso 와 동일하게 진행된다..

Study/Redshift 2019. 8. 26. 20:01
Redshift _ GI Setting

Primary GI Engine : Brute Force *매우 정확하지만 가장 느리다. 또한 픽셀당 레이가 적으면 노이즈가 생길 수 있다. Secondary GI Engine : Irradiance Point Cloud *정확하는 않지만 Irradience cache 보다 빠름. Number of GI Bounce : 7~8 // default 는 3 인데 프로모션 영상같은 겨우에는 너무 낮다고 함. Irradiance Point Cloud (IPC) Retrace Threshold : 3 // 2~3 이면 충분하지만 안전하게 3을 사용한다. 기본GI 엔진이 1차 계산후 생성된 점을 기준으로 보조 GI 엔진이 2차 계산을 하게 되는데 IPC 는 효율성을 위해 장면디테일(주름,구석 등) 에서 대략적으로 ..

Study/Redshift 2019. 8. 24. 22:11
Redshift _ AREA Lights

씨포디의 기본 라이트를 사용하지 않고, 레드시프트 고유의 라이트를 사용한다. *상단의 Light Type 은 바꿀수 있다. Add shader Graph 노드베이스의 라이트 셋업을 위한 버튼이다. Preview 속성값은 렌더에 영향을 주지 않고 뷰포트에만 영향을 준다. (고로우셰이딩) General 익숙한 그런 옵션들... Intensity multiplier : 빛의 세기를 강하게 한다. 기본값은 1이며, 음수는 존재하지 않는다. Exposure : 카메라의 F-Stop 값을 조절하는 것과 같아서 전체적인 밝기를 저잘할 수있다. 음수값 존재한다. Decay 대부분 Invers square 옵션을 사용하며, None 의 경우 거리에 따른 밝기의 감쇠가 없으며, 강한 빛을 내보낸다, Linear 의 경우,..

Study/Redshift 2019. 8. 24. 21:06
Redshift _ sum _ 02

Render setting Basic 샘플링, 필터링, 모션블러, 디노이징 등 기본적인 옵션을 조절한다. AOV 멀티패스를 셋업한다. Optimization 말그대로 씬을 최적화 시킬때 사용한다. GI GI 셋팅과 관련된 탭. Photon Caustics 를 사용할 경우 해당 탭에서 조절할 수 있다. SSS 씬전체의 샘플 오버라이드 모드를 변경하고 싶은경우가 아니라면 거의 사용할 일이 없다. System 렌링과 관련된 시스템 옵션을 변경하는 곳으로 버킷 갯수 라던지 디버깅, 에러관리 등을 설정한다. Memory 기본 설정이 잘 되어있기 때문에 역시나 만지지 않는다. 하지만 본인의 그래픽카드에 맞게 본인이 설정해야 한다. Integration 씬에 필요한 몇가지 다른 옵션이 있다. - 해당 내용은 제가 강..

Study/Redshift 2019. 8. 24. 18:38
Redshift _ sum _01

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