look at 으로 사용해도 됨.. A = rotation null B = target A 의 로테이션에 적용 x=transform.position[0]-thisComp.layer("B").transform.position[0]; y=transform.position[1]-thisComp.layer("B").transform.position[1]; R=Math.atan2(-x,y); radiansToDegrees(R) 내가 이걸 2014년에 왜 정리해뒀지? ...
numDecimals = 0; // 소수점 몇자리 까지 처리할 것인가? commas = true; // 콤마 넣을 것인가? numComma = 3 ; // 몇 번째 자리마다 코마를 넣을 것인가? dollarSign = true; // 단위 표시 할것인가? endCount = Number(effect("Slider Control")("Slider")); // 종료 값 - 문자열을 숫자열로 형변환 시켜줌 t = time - inPoint; s = endCount.toFixed(numDecimals); prefix = ""; if (s[0] == "-"){ prefix = "-"; s = s.substr(1); } if(dollarSign) prefix += "$"; if (commas){ decimals =..

일단 중요한건 mask("Mask Name").maskPath.creatPath[] 인데, maskPath 에 path를 만드는 createPath 를 붙여주고 이후 [] 배열값을 넣어주는 것이다. 배열은 첫 포인트부터 마지막 포인트까지의 위치값을 , 로 구분해 지정해 주면 된다. 이걸토대로 2개의 포인트값을 이용해 사각박스를 만든다던지 하는 방법을 구현할 수 있다. myMask = mask("Mask 1").maskPath; tl = effect("Rectangle Contorls")("Top_Left"); br = effect("Rectangle Contorls")("Bottom_Right"); myMask.creatPath( [ tl , [br[0],tl[1]] , br , [tl[0],br[1]]..
프랙탈 노이즈와 모자이크 패턴의 스케일이 맞지 않는 문제를 야매로 해결하는 방식임. scale width w = thisComp.width; wm_num = thisComp.layer("layer_name").effect("Mosaic")("Horizontal Blocks"); (w/wm_num) * 1.5 scale height h = thisComp.height; hm_num = thisComp.layer("layer_name").effect("Mosaic")("Vertical Blocks"); (h/hm_num) * 1.5 Offset Turbulence wm_num = thisComp.layer("layer_name").effect("Mosaic")("Horizontal Blocks"); hm_n..

0,1 이 가로와 세로에 맞게 랜덤하게 발생되는 식.. 이펙트 패널엔 Slider control 3개가 필요하고 columnsrowsframerate 의 이름을 가져야 한다. text 의 source text 에 적용. // use sliders as variables for column, row, and frameRate c = effect("columns")("Slider");r = effect("rows")("Slider"); posterizeTime(effect("framerate")("Slider")); // initialize the string we'll be using s = ''; // outer loop for rows, inner loop for columns.// add rando..
www.cinema4d.co.kr/qna/1739939 질문과 답변 - Constraint 태그의 Priority 항목에 대해 알고 싶습니다. 안녕하세요 유저그룹 여러분. 날씨가 많이 따뜻해졌네요.Constraint 태그의 Priority 항목에 대해 궁금한 점이 있어 질문 올립니다.먼저 캐릭터의 머리에 심은 본에 눈알과 이빨을 Constraint 태그로 구� www.cinema4d.co.kr Q. 안녕하세요 유저그룹 여러분. 날씨가 많이 따뜻해졌네요. Constraint 태그의 Priority 항목에 대해 궁금한 점이 있어 질문 올립니다. 먼저 캐릭터의 머리에 심은 본에 눈알과 이빨을 Constraint 태그로 구속하여 같이 움직이게 했는데요. 머리를 애니메이션했을 때, 뷰포트에서 플레이를 해 보면 눈..
# seam taping : 가먼트의 아웃라인을 선택 후 seam taping을 체크하면 seam 라인이 박음질에 의해 좀 더 빳빳한 느낌이 나도록 변경됨. # offset pattern outline : 가먼트의 아웃라인을 선택 후 오른쪽 클릭 - Offset pattern outline을 선책 하면 설정창이 뜨는데 Distance 설정 후 하단의 모양을 지정해주면, Extrude 하듯 가먼트가 확장됨 # elastic : 가먼트의 아웃라인을 선택 후 Elastic 을 체크하면 마치 라인에 고무줄을 넣은 것 처럼, 안쪽으로 수축되는 성질을 갖음.
# Tack tack : cinema 4d 의 fix point 와 비슷한 기능으로 오브젝트와 가먼트를 이어 주는 기능임. # Wind Planar : 컨트롤러의 위치와 관계 없이 지정하는 방향으로만 바람이 붐. Spherical : 컨트롤러를 기점으로 구형태에서 바람이 뿜어져 나옴. 중요 ㅣ alembic 임포트 할 때 꼭 Alembic 먼저 불러온뒤 Obj 를 Add 시켜줘야 한다. 시뮬레이션 중 가먼트가 아바타(오브젝트)를 뚫고 들어가거나 오브젝트가 튀어 나온다면, 아바타(오브젝트)를 선택한 뒤, Surface 에서 Skin Offset 을 늘려주면 된다. pin을 이용해 붙여줄때는 Attatch pin to avatar 기능을 이용한다.
천의 속성 # Weft , Warp , Shear/Bias Weft : 가로 (위사) Warp : 세로 (경사) Shear / Bias : 대각선 (전단) # Stretch Stretch : 신축성을 조절해 줌 (탱탱) 값이 낮을 경우 신축성이 없어져 축 쳐지게 된다. 탱탱함을 잃는다고 보면 될 듯. Shear : 신축성 조절. 패턴의 대각선 방향에 대한 강도를 조절함. 값을 높일 경우 좀 더 짱짱한 느낌을 만들 수 있음. Shear 의 값이 Weft 와 Warp 보다 같거나 높을수록 주름이 가는 재질을 만들어 줄 수 있음. 반대로 값이 낮을경우 주름이 없어지고 실크나 저지와 같은 신축성이 좋은 소재로 변함. ★★★★★ 1. Weft & Warp 으로 전체적인 재질의 신축성을 잡아준다. 2. Shear ..
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