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해당 영상을 보면 Unified sampling 과 sampling override 의 역할에 대해서 이야기 하고있다.
그외에도 GI sampling 에 대한 부분도 언급하고있다.
나는 이 영상을 보기전에 다양한 강좌 영상을 보았지만, 가장 명확하게 샘플링의 역할에대해 설명해 준 케이스가 아닌가 생각을 한다.
이전에는 Unified sampling 의 max 수치가 sampling overried 의 수치보다 낮으면 광역으로 clamp 되는게 아닌가 생각을 했었다.
기본적으로 재질이나 라이트에는 샘플을 조절할 수있게 되어있고, 해당 샘플이 우선 계산 되어지는데, sampling overried 에서 따로 광역설정을 해주면 적용된 모든 오브젝트의 샘플값을 해당 속성의 샘플값으로 통일 시켜 준다.
그 때 그 값은 unified sampling 의 max 수치를 넘겨지 않아야 하고 넘길시 unified sampling 의 숫자로 clamp 된다고 말이다.
내가 다른 강좌를 너무 성의없이 띄엄띄엄 봤고, 그 결과 unified sampling 의 역할을 너무 과소평가하지 않았나 싶다.
물론 지금에서 생각해 보면 굳이 샘플링을 개별로 올려두었는데 클램프 시킬 일이 없을텐데.. 하는 생각이 든다.
내 생각은 틀렸고, 해당 영상에 따르면, Unified sampling 을 통해 최적의 max sampling 값을 찾고(show sample 을 통해서) 이후 씬에서 보여줘야할 부분이나 샘플의 노이즈가 잘 보이는 그런 부족한 부분에 대한 값을 overried sampling 을 통해 처리해 주라고 한다.
이것이 레십이 다른 렌더러와의 가장 큰 차이점이라고 한다.
씬최적화는 프로덕션에서 굉장히 중요한 역할을 한다. 마감시간과 직결되는 렌더타임에 영향을 주기 때문이다.
렌더시간이 길면 대부분 높은 정확도를 계산하기 위해 많은 시간을 계산에 사용한다. 그래서 시간과 퀄리티는 대부분 비례하는데 여기서 레드쉬프트의 이런 개별 샘플링 옵션은 좋은 거래조건이 된다. 광역적으로는 낮은 샘플링값을 사용하지만, 계산을 많이 필요로 하는 부분에 대해서는 다른 샘플값을 적용해 특정 부분만 개선하는 방식이다.
계산이 많이 필요하지 않은 재질에 대해서 굳이 많은 샘플값을 부여할 필요가 없는 것이다.
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