constraint 를 활용해서 간단한 cloth 시뮬레이션을 만드는 방법인데,
해당과제에서 중요한것은 바로 아래의 xpDeformer 를 사용하는 것이다.
중요1

xpDeformer 는 particle 인덱스? 포인트? 넘버에 오브젝트의 포인트를 하나씩 매칭시켜 파티클의 움직임에따라 오브젝트가 따라 움직이도록 도와주는 역할을 한다.
예를 들어 emitter 형식을 object 로 하고 plane 에 파티클 시뮬을 생성시켰는데, 정작 xpDeformer 를 cube 같은 object 에 적용을 하면 포인트에 매칭이 되면서 형태가 일그러지게 된다. (그런것 같다)
중요2


위와 아래그림은 동일한 형태로 connect 되어 있는데,
그림1 은 connection limit 이 8, radius 가 40cm 인 점,
그림2 는 connection limit 이 1, radius 가 0cm 인데, polygon edges 와 polygon diag 에 체크가 되어있다.
연산은 그림2의 방식이 빠르기 때문에 해당 옵션이 존재하는것 같다.
중요3

One particle per source Element 에 체크 하면
Emit from 에 point 가 되어있을 경우 Emission 방식이 shot 일때 하나의 point 에서 하나의 particle 만 생성이 된다.
나머지는 뭐...
1. xpConstraint 하고 connection 연결하고 collision 체크하는 부분,
2. 시뮬결과가 stiffness가 약하고너무 고무처럼 출렁일때는 subframe 수치를 높이는 방법외에는 없다는 것,
3. 천들끼리 뚫고 지나가는 현상이 있을때는, subframe 수를 높이거나 혹은 particle radius 를 높여 사이로 지나가지 못하게 하는 방법
이 있다는 점등이 있을 수 있겠습니다
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