Redshift _ Shader And Bump map
Redshift 안에 있는 Shader node 를 사용하기 위해서는 사실 C4d Shader node 가 필요하다.
* C4D 재질의 Tile 이라던지 noise, mograph shader 등등을 말한다.
Utilities - C4D - C4D Shader
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그런데 C4D Shader 재질을 설정하고도 RS Material 에 연결하려고 하면 비활성화 된다. 그 이유는 C4D Shader 는 단지 Texture 만 만들었을 뿐 이것을 Redshift 가 사용할 수 있는 재질로 변환하지 않았기 때문이다.
RS Material 로 사용할 수 있도록 RS Texture 로 변환해 주어야 한다.
C4D Shader 노드와 RS Texture 노드를 연결시켜준 뒤, RS Texture 를 RS Material 에 연결 시켜주면 비로소 제대로된 C4D Shader 를 사용할 수 있다.
RS Color Layer node
기본적으로 포토샵에서 레이어별로 그림을 그리고 마스킹을 씌우는 노드와 비슷하다.
RS Noise node
해당 노드에서는 익숙하게 알고있는 노이즈를 생성시켜준다.
종류는 C4D noise 처럼 많지 않고, Fractal , cell , turbulance 3 종류이다.
General 의,
Colplexity : 수치가 올라갈수록 노이즈가 겹치면서 디테일한 노이즈가 생성된다.
Overall scale : 수치를 높여주면 더 작고 오밀조밀한 noise 를 만들 수있다.
RS Bump map node >>> RS Material 의 overall - Bump Input 에 연결
범프맵을 만들어 준다.
Input Map type 은 Height type (for bump mapping) 과 tangent-space normal, object-space normal (for normal mapping)이 있으며, 노드의 인풋 소스를 어떻게 처리할지 설정하는 옵션이라고 보면 된다.
1. Height-Field: This sets the Bump Map node up to use greyscale height based texture maps for bump mapping.
2. Object-Space Normal: This sets the Bump Map node up to use object-space normal maps for normal mapping.
3. Tangent-Space Normal: This sets the Bump Map node up to use tangent-space normal maps for normal mapping.
** 오브젝트 축을 기준으로 삼을것인지 폴리곤의 법선(polygon normal)축 을 기준으로 삼을것인지를 결정한다.
보통 tangent-space normal 이 보기 좋다.
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해당 내용은 제가 강좌를 보고 기억해 두기 위해 정리한 내용입니다.
본문 내용중 강좌와 다른 부분이 존재 할 수 도 있기 때문에 틀린 부분은 댓글로 알려주시면 수정해 놓도록 하겠습니다.
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